spectrum((変動するものの)範囲、連続体)という意味で、オーディオファイルから周波数を取得し視覚的に表示します。YouTubeでもオーディオスペクトラムを使用したBGM動画を多く見かけます。BGM動画に使用したい人や、VJ(ビデオジョッキー、またはビジュアルジョッキー)として音楽と同期した映像に挑戦したい人は是非使ってみてください。
このエフェクトはオーディオファイルを使用します。読み込み不可のファイル形式もあるので公式の入出力ファイル対応形式にてご確認ください。一般的なMP3、WAV形式は読み込み可能です。
また、オーディオファイルに対して直接オーディオスペクトラムを適用しても反映されません。以下のように平面レイヤーやプリコンポジションに対して適用するようにしましょう。
![オーディオファイルに直接オーディオスペクトラムをかけても表示されません](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/オーディオファイルに直接オーディオスペクトラムをかけても表示されません.jpg)
![オーディオファイルに直接オーディオスペクトラムをかけても表示されないからプリコン](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/オーディオファイルに直接オーディオスペクトラムをかけても表示されないからプリコン.jpg)
私は音声ファイルの差し替えも簡単な後者のプリコンポジションに対してオーディオスペクトラムを適用しました。それではパラメーターを見てみましょう。
オーディオスペクトラムのパラメーター
![AfterEffectsのオーディオスペクトラムのパラメーター](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/AfterEffectsのオーディオスペクトラムのパラメーター.jpg)
オーディオレイヤー
![オーディオレイヤーでオーディオファイルを選択します](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/オーディオレイヤーでオーディオファイルを選択します.jpg)
タイムラインに配置したオーディオファイルを選択します。
開始ポイント、終了ポイント
![オーディオレイヤーの開始ポイント、終了ポイントを設定します](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/オーディオレイヤーの開始ポイント、終了ポイントを設定します.jpg)
オーディオスペクトラムの開始ポイントと終了ポイントを設定します
パス
![パスで作成したマスクを使用するとスペクトラムの形を変えることができる](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/パスで作成したマスクを使用するとスペクトラムの形を変えることができる.jpg)
エフェクトを適用したレイヤーにマスクを作成すると選択可能になります。マスクは加算からなしに変更しておきましょう。以下は星マスクを選択したものです。
![パスで星マスクを選択](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/パスで星マスクを選択.jpg)
自身の好きな形に整列させることができます。
極パスを使用
![パスの1つ(最初の頂点)のみからスペクトラムを表示します](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/パスの1つ最初の頂点のみからスペクトラムを表示します.jpg)
ONにするとパスの1つ(最初の頂点)のみから放射状にスペクトラムを表示します。
開始周波数、終了周波数
単位はHzで、スペクトラムで表示する周波数の範囲を設定します。
周波数バンド
![周波数バンドは表示する周波数の数を設定できる](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/周波数バンドは表示する周波数の数を設定できる.jpg)
band(帯)という意味で、表示する周波数の数を設定します。
最大高さ
![スペクトラムの最大高さを調整できます](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/スペクトラムの最大高さを調整できます.jpg)
周波数の最大となる高さを設定します。
オーディオのデュレーション(ミリ秒)
![オーディオスペクトラムのオーディオのデュレーション](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/オーディオスペクトラムのオーディオのデュレーション.png)
周波数の継続時間を設定し、平均化します。デフォルトは90ミリ秒ですが、瞬間的な音の大きさを取得したい場合は値を小さくしましょう。上の動画で、下のスペクトラムはデュレーションを大きく設定しています。
オーディオオフセット(ミリ秒)
時間のオフセットを設定します。これによりオーディオから取得する周波数をずらします。
太さ
![スペクトラムのバンドの太さが変わる](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/スペクトラムのバンドの太さが変わる.jpg)
周波数のバンドの太さを設定します。
柔らかさ
![太さの値を大きく設定すると柔らかさの具合が分かりやすい](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/太さの値を大きく設定すると柔らかさの具合が分かりやすい.jpg)
スペクトラムのバンドの太さの値を大きくし、内側・外側のカラーを変更します。そのあと、柔らかさの値を大きくすると効果が分かりやすいです。下が柔らかさ100%のものです。
内側のカラー、外側のカラー
![内側、外側のカラーを設定し、オーバーラップカラーをブレンドした結果](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/内側、外側のカラーを設定し、オーバーラップカラーをブレンドした結果.jpg)
スペクトラムの内側・外側のカラーを設定します。以下のカラーに関するパラメーターにおいて中心となる色となります。
オーバーラップカラーをブレンド
![オーバーラップカラーをブレンドをONにした場合](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/オーバーラップカラーをブレンドをONにした場合.jpg)
ONにすることで重なったバンドのカラー部分を合成します。
色相補完法
![色相補完法を使用するとカラフルに](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/色相補完法を使用するとカラフルに.jpg)
0から値を変更することで変位します。色相環に沿って内側・外側のカラーに設定した色を基に、扱う色の範囲を拡大することができます。
ダイナミック色相フェーズ
![ダイナミック色相フェーズをONにすると最大周波数に設定した内側・外側のカラーが分布する](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/ダイナミック色相フェーズをONにすると最大周波数に設定した内側のカラーが分布する.jpg)
ONにすることで設定した内側・外側のカラーが、最大周波数に対して分布するようになります。
カラーシンメトリー
![カラーシンメトリーをONにすることで対称になり、接続部分のカラーがシームレスになる](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/カラーシンメトリーをONにすることで対称になり、接続部分のカラーがシームレスになる.jpg)
ONにすることでカラーのフェーズが対称になり、接続部分のカラーがシームレスになります。
表示オプション
![表示オプションの選択](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/表示オプションの選択.jpg)
スペクトラムの形状を3種類の中から選択します。
デジタル
![表示オプションをデジタルに設定した場合](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/表示オプションをデジタルに設定した場合.jpg)
アナログライン
![表示オプションをアナログラインに設定した場合](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/表示オプションをアナログラインに設定した場合.jpg)
アナログドット
![表示オプションをアログドットに設定した場合](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/表示オプションをアログドットに設定した場合.jpg)
サイドオプション
![サイドオプションの選択](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/サイドオプションの選択.jpg)
スペクトラムを表示する部分を指定します。
サイドA
![サイドオプションをサイドAに設定した場合](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/サイドオプションをサイドAに設定した場合.jpg)
サイドB
![サイドオプションをサイドBに設定した場合](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/サイドオプションをサイドBに設定した場合.jpg)
両サイド
![サイドオプションを両サイドに設定した場合](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/サイドオプションを両サイドに設定した場合.jpg)
デュレーション平均化
![デュレーションの平均化をONにした場合](https://ae.blender-osamu.com/wp-content/uploads/2021/04/デュレーションの平均化をONにした場合.jpg)
ONにするとバンド全体が均一になり、規則的になります。
元を合成
ONにすると元のイメージとオーディオスペクトラムを合成します。
いかがでしょうか。AEはオーディオ自体を加工するエフェクトは少ないです。しかし、音声ファイルから同期を取って視覚的に表現することは得意としています。標準の機能でも十分楽しめるので、オーディオスペクトラムをきっかけにいろいろ試してみてくださいね!